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今日访谈《合金弹头》原画师分享开发幕后故事 动画长的让程序员发狂

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    6 小时前
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    [LV.7]常住居民III

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    发表于 昨天 20:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    是90年代一部邪典级别的经典跑击游戏,由Nazca开发,SNK发行,比较初是街机游戏,后来登陆了家用机平台。尽管道在那个格斗游戏日益风靡的时代,《合金弹头》却凭借其狂热的游戏玩法、精细的像素美术和2D动画脱颖而出——这一切都离不开其背后的美术团队。







    不过,根据该游戏的原画师之一Akio
    Oyabu,在社交媒体上自称“Akio”所述,在游戏中加入冗长、细致的动画这个想法,对于程序团队来说可是件麻烦事,他们甚至试图说服他不要再画这些动画。







    Akio近期分享了他在开发初代《合金弹头》时的一段幕后故事。他回忆道,当时有位程序员同事总是唠叨他做的动画“在太长了”。Akio认为,与美术师不同,程序员们担心的是性能问题。现更长更复杂的动画自然会导致游戏运行变慢,这意味着程序员们必须投入更多精力去进行化。然而,Akio与整个美术团队都决心要让游戏的画面脱颖而出。虽然他理解这给程序员们带来的负担,但他表示自己就是想画出那些能让《合金弹头》成为一部广受赞誉、独具一格的游戏的动画。







    “在初代《合金弹头》开发期间,一位年轻的程序员,也是我的钓鱼伙伴,总是训斥我说:‘别再画那些没完没了的动画了,会导致性能下降的!’即使我向他解释我想在这个格斗游戏主导的时代引起轰动,他似乎也从未真正理解。听起来他之所以总想唠叨我,是因为他替主程安迪(Andy,Kenji
    Ando)感到难过,安迪正因性能下降的问题而焦头烂额。”







    (漫画大意:程序员:Akio,别再搞那些没完没了的动画了!安迪因为性能下降的问题都扯光自己的头发了!你太自私了!这可不是大学社团,我们是在工作!Akio:??君,你不懂。我这么做是为了让《合金弹头》能获得更高的评价。我相信一切都会好的,安迪是个天才,他会有办法解决性能下降的问题的。)



    据Akio说,这位年轻的程序员非常热爱钓鱼,比较终甚至辞职去追求梦想,成为日本一家大型渔具的钓饵测试员。大约24年后,Akio
    收到了这位老朋友的电子邮件,告诉他如今自己又回到了游戏行业工作,并称赞了Akio
    在《合金弹头》上的工作成果。那位程序员说:“你要明白,你对整个行业产生了多么巨大的影响。”







    Akio半开玩笑地表达了如释重负的心情,经过24年,他的辛勤工作终于得到了认可。在另一条评论中,他指出,他画下所有的动作细节时,就相信总会有人注意到并欣赏它们,而关注细节比较终是向玩家表达爱与尊重的一种方式。这款游戏如今被视为一个永恒的系列经典,不仅因为其精美的画面,还因为整个团队让它成为了现。Akio
    说,所有的赞誉和喝彩都应归功于主程序员安迪(Andy),尽管道困难重重,但正是安迪比较终成功地将所有复杂的动画融入了游戏玩法之中。
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